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《欧美市场畅销榜,正在挤进越来越多国产二次元》

类型:战争 武侠 其它 泰国 2019 

主演:王浩歌 金雅娜 淳于珊珊 尹天照 徐少强 岳冬峰 孙亿舒 柏智杰 

导演:李雨夕 

剧情简介

欧美市场畅销榜,正在挤进越来越多国产二次元

一些国内产品开始日常性地出现在欧美(💡)市场榜单。


文/安德鲁

B站自研的二次元新品《依露希尔:星晓》(Higan: Eruthyll)的国际服上个月开启了公测,产品上线后(😫)在43个地区进入了iOS畅销(🐌)Top 100,并且进入了美国iOS畅(⤴)销(📸)榜Top 120,最高排在第105位,在Top 200以内停留了一周左右(📪)。 产品的上线成绩不(🏎)错(💦),但也不算拔尖,并且目前看来并没有(👍)一直留(🌐)在Top 200这一区间。不过如果是在“国产二次元产品出海欧美”的讨论(🍇)范围里,我们或许可以给它一点额外的关注。 近几年已经有多款国产二次元产品,先后进入到美国等(🎗)发达地(🌡)区市场的前端。同时,除了日常排在头部梯队的《原神》和当前新晋的(📌)《崩坏:星穹铁道》,随着活(🐭)动、版本更新不时进入畅销榜Top 200的《幻塔》《阴阳师》《崩(🦁)坏三》《明日方舟》和《白夜极光》等产品,也已经是这一区间的常客。 《依露希尔:星(🦗)晓》(以下简称依露希尔)上线的表现尚可,我们暂时没法断(🧗)言产品的(🚕)长期表现必定能再现开(🥞)服的顶点或必定一(🦗)波流。但能够确定的是,随着越来(📴)越多的国产二次元(🔙)游戏在欧美(➰)露头(📱),这个细分的市场现在也在变得拥挤起来。


01

一个重表现力的(🌒)新品《依露希尔》是一款比较重表现力、以卡牌式战斗为核心玩法的二次(🦄)元(✈)产品。 游戏的场景、角色建模在时下(👌)的二(🚿)次元产品里都属于较好的一档,大招(💜)特写、剧情动(➖)画这些环节也下了功夫。

但“没有脸”的主角是个有(🧓)点影响代入感的设定,关于这一点,能看(📰)到国外用户和(🕌)国内此前参与过(🌚)测试的玩家都有吐槽。 战斗玩法上,《依露希尔》大体是一套半即时制的体系,融合了一些常规的卡牌RPG、CCG卡牌机制。 游戏中入队角色的技能会(🈚)以卡牌的方式呈现,玩家需要消耗法力类型的资(💈)源(原能)出牌,每个角色出战只有一个主动技能,后续随着天赋的解锁升级,也可以替换成其他的技能。 除了以卡牌形式存在的主动技能,角色还有一个额外的大招(奥义),随着时间、战斗的推进积攒能量之后释放。 战斗中主动技能和(🚿)大招的释放都有(➿)一定的(🚱)主动操作成分,像是指向性技(🗽)能的的方向控制,AOE技能的范围选取。 与之相对应的,《依露希尔》当中有站位的概念。战前布局的时候,可以根据职业特性来规划队伍的前后排站位。这也是近年一些出海发行的卡牌RPG、放置卡牌标配设计之一。同时,为了让队形、站位的概念更有存在感,部分Boss的(😎)攻击方式和技能,也设计成了特定针对后排的形式。需要玩家额外留意反制措施。 战斗之外,诸如职业设置、属性相克这些,就都是比较经典的常规设定了。 要论初步印象,对于还没有被二次元过度洗礼的欧美用户,《依露希尔》是(🌑)个品相不错、(🏋)战斗方式有新鲜感的产品,他们的(📗)好评也普遍集中在游戏的外在表现和战斗机制上。

02

二次元产品在海外的长线(🔭)方向从(🖍)战斗等玩法反馈(🌻)来看,《依露希尔》卡牌式的设(⏸)计结合确实有一些新意。不过也有些地方做得略显保守。 比如(📉),虽然技能和(😭)大招的释放虽然有主动(🔆)选择目标/范围(🍄)的操(👆)作,但很多情况下直接出牌自动释放也大差不差;针对一些精英怪、Boss的高威胁(🧠)性技能,需要及时(📍)打出有打断效果的技能牌,但是打断成功的收益有限,而有些时候不打断的后果也并不严重。 从这里大概能看出团队的纠结,他(⭕)们想试着让游戏“有一点操作属性”,但又没有做得太深,这(🛴)导致有事后会出现诸如“AI不时空大让人脑溢(👓)血”的场面。也让部分玩家觉得有些额外的机(🍚)制可有可无。 游戏的(🕴)养成部分(👻)中规中矩,和主流二次元产品相比(💆)差别不大。但是从进度较快的玩家反馈来看,中(😊)后期玩家会逐渐进入到养成缓慢、缺乏目标的阶(⛅)段。比如应用商店里有一些评论指出:进入到中(🥠)后期,明显会觉得日常的可玩内容不太够,通常简单做完日常就只(🧥)能下线。阶段养成线也卡得略死,玩家日常的体力获取(📓)和刷材料的消耗配比不太平衡等等。 目前能够看到的是,产品开局还不错,而对长线运(🍹)营的走向下(⏲)定论还(🍉)有些为时过早。《依露希尔》的开服表现,从一些同类产(〰)品出海欧美市场的走势上,也大概能够看到一点相似规律——开局能拿到一个亮眼的成绩,通常能够在iOS畅销榜Top 200以内停留一段时间。随后曲线会自然下滑,而在诸如周年、重要版本之类节点能够回到畅销榜腰部或是更靠前的位置。 此前我们在总结“北美市场受欢迎的外来RPG时发现,其中带有(泛)二次元属性的有不少。而这里面一些宏观上适用于(🚦)RPG领域的趋势、规律,放在二次元品类当中也大体成立。这些可以归结为: 受欢迎的新一代产品或多或少会更强调动作要素,有的本身是典型动作RPG,也(🥚)有的虽然不是动作游戏,但会在操控上包含更多动作要素。而非早期(🦉)一代、二代卡牌那样简(💆)单“对撞”或是不加过多动作表演的出招。 对于回(🍴)合制战斗、卡牌(👅)式养成这样的框架,能明显感觉到欧美玩家对玩法“不挑(💾)剔”的倾向。不少玩家都能接受在国(🐅)内用户视角看来“并不新鲜”的玩法形态。这期中有一些IP加持(📦)的作用,比如漫威、星战…(🍖)…但(🌊)总的来说,经典的卡牌内核在这片市场依旧能占据一篇空间,尤其是在更好(🎒)的外在IP和包装下。 不论是从RPG手游的视角,还是“外来二次元”的视(💬)角来看,表现力更好、更重操作性(🎗)的中重度产品,开始在美国等头部市(😼)场占(👋)据位置了,这是过去不曾有过的。 国(🕡)产二次元产品在其中的存在感,和这种趋势也是并行的。近几年下来,国产二次(🈂)元产品在欧美市场也在迎来一个数量(🎧)累积的阶段。 从早期《阴阳师》《崩坏3》等开始,就有先遣产品在这一区间取得过可见的成绩,之后《原神》《明日方舟》《幻塔》《白夜极光》等也都先后在畅销榜上了表现出了(🌘)足够的存在感,近来《星穹铁道》稳定排在Top 10让榜单前列又多了“一员大将”。 倒不是葡萄君盲目乐观,只不过假以时日,“有N款(🍙)国产二次元在美国畅销榜Top 100常驻”这种(⬜)事,似乎变得可以想象(🌩)了。

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